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maio 29

TRUCO GAUDÉRIO:

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É TRUCO…
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Truco Gaudério ou Gaúcho é uma variação do Truco, praticada principalmente no Rio Grande do Sul. É jogado com o baralho espanhol de 50 cartas, mas as cartas 8 e 9, além dos curingas, são removidas, somando um total de apenas 40 cartas (10 de cada naipe). Diferencia-se igualmente pelos pedidos de Envido e Flor.
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Apesar de não haver consenso sobre a origem precisa do jogo de truco, o autor Simão Sirineo Toscani afirma em sua obra Está tudo dito na Lei do Jogo: Truco que a versão gaudéria é uma adaptação da versão espanhola do Truc, por usar um baralho espanhol, no qual o Rei é chamado de 12, a Dama de 11 e o Valete de 10.
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REGRAS COMO JOGAR TRUCO GAUDÉRIO
Pode ser jogado com dois, três ou quatro jogadores.
No jogo com dois participantes, você jogará contra a única pessoa presente na mesa. A contagem de pontos é individual.
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Quando há quatro participantes, duas duplas são formadas e uma dupla joga contra a outra. O seu parceiro de jogo será a pessoa que estiver posicionada exatamente acima de você na mesa de jogo, com o nome dentro de uma caixa da mesma cor que a sua.
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Assim como o Truco Paulista, o Truco Gaudério é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto e ganha o jogo quem atingir o número total de pontos primeiro.
No Truco Gaudério ocorre uma disputa preliminar ao início de cada mão conhecida como Envido. Com o Envido, pode-se aumentar o valor da mão.
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CONVENÇÕES
• O baralho usado é o baralho espanhol
• Sequência de menor para maior: 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 1, 2, 3 (de todos os naipes).
• As manilhas são na sequência de menor para maior: 7 de ouros, 7 de espadas, 1 de paus e 1 de espadas
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DEFINIÇÕES
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• Mão – Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado através das disputas de Truco e Envido. É disputada em melhor de 3 rodadas.
• Rodada – É a fração da “mão”, em cada rodada os jogadores mostram uma carta.
• Falta – É a diferença entre o placar final do jogo e os pontos da pessoa que está ganhando.
• Empatar – Quando a maior carta de cada dupla, numa determinada rodada, tem o mesmo valor.
• Esconder – Carta Jogar a carta virada para a mesa, passando assim a não valer nada. Também chamado de carta “coberta”, ou “carta encoberta”.
• Ir ao baralho – Quando o jogador ou dupla foge da rodada, entregando os pontos de Truco para o jogador ou dupla adversária.
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PONTOS OBTIDOS NA DISPUTA DE TRUCO GAUDÉRIO
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• Truco – Disputa para aumentar o valor da “mão” para 2
• Re-truco – Disputa para aumentar o valor da “mão” para 3
• Vale 4 – Disputa para aumentar o valor da “mão” para 4.
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PONTOS OBTIDOS NA DISPUTA DE ENVIDO
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• Envido – Disputa paralela que ocorre durante a primeira rodada de uma mão para aumentar seu valor em até 2 pontos.
• Real Envido – Similar ao Envido, mas pode aumentar o valor da mão em até 5 pontos.
• Falta Envido – Similar ao Envido, mas pode aumentar o valor da mão para a diferença entre o placar final do jogo e os pontos da pessoa que está ganhando.
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PONTOS OBTIDOS NA DISPUTA DE FLOR
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• Flor – Tipo especial de Envido em que o jogador deve ter 3 cartas do mesmo naipe. É possível aumentar o valor da mão em 3 pontos.
• Contra-flor – Uma das possíveis respostas ao pedido de Flor. Pode aumentar o valor da mão em 6 pontos. (Em algumas situações o valor pode ser maior)
• Contra-flor e o resto – Disputa similar a Contra-flor que pode aumentar o valor da mão para a diferença entre o placar final do jogo e os pontos da pessoa que está ganhando, além dos pontos da Contra-flor. (Em algumas situações o valor pode ser maior).
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O JOGO
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O jogo é disputado em mãos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada, cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
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EMPATE
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Em caso de empate, o vencedor é definido da seguinte forma:
• Se empatar na primeira rodada, quem ganhar a segunda vence a mão;
• Se empatar na segunda rodada, quem ganhou a primeira vence a mão;
• Se empatar na primeira e segunda rodadas, quem ganhar a terceira vence a mão;
• Se empatar na terceira rodada, quem ganhou a primeira vence a mão;
• Se todas as três rodadas empatarem, quem iniciou a mão vence a mão.
Quem chegar primeiro ao total de pontos (12 ou 24) ganha a partida. Caso ambos os times passem do total de pontos na mesma mão, ganha aquele que obtiver a pontuação mais alta.
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TRUCO
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A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco. Truco é o pedido de “aumento de aposta”. A rodada que inicialmente vale 1 ponto pode passar a valer até 4 pontos.
Quando um jogador pede Truco, o adversário pode:
• Aceitar o pedido (a mão passa a valer 2 pontos);
• Fugir, interrompendo a mão (e perdendo 1 ponto);
• Pedir Retruco (elevando o valor da aposta para 3 pontos).
Quando um jogador pede Retruco, o adversário pode:
• Aceitar o pedido (a mão passa a valer 3 pontos);
• Fugir, interrompendo a mão (e perdendo 2 pontos);
• Pedir Vale 4 (elevando o valor da aposta para 4 pontos).
Quando um jogador pede Vale 4, o adversário pode:
• Aceitar o pedido (a mão passa a valer 4 pontos);
• Fugir, interrompendo a mão (e perdendo 3 pontos).
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O Truco pode ser pedido em qualquer momento da partida. Contudo, apenas o time adversário pode pedir o aumento da aposta. Por exemplo, caso um jogador peça Truco e seu adversário aceite o pedido, apenas o próprio adversário poderá pedir Retruco durante o restante da mão.
Os pontos de Truco são dados ao ganhador da mão.
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ENVIDO
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A disputa de Envido é o grande diferencial do Truco Gaudério para as demais modalidades de Truco e é basicamente mais uma forma de aumentar o valor da aposta da mão.
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Ao contrário dos pontos de Truco, os pontos de Envido não são dados ao ganhador da mão. O Envido é uma disputa paralela que tem como base a soma do valor das cartas de cada jogador.
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As cartas valem pelo número indicado, isto é: o Ás vale um ponto, o 2 vale dois pontos, o 3 vale três e assim por diante, até o 7. As cartas com figuras (10, 11 e 12) valem zero pontos. Além disso, a combinação de duas cartas do mesmo naipe dá direito a uma bonificação de vinte pontos, que deverão ser somados ao valor dessas duas cartas.
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Exemplo: As três cartas na mão do jogador são: Ás de copas, 7 de copas e 6 de paus. Esse jogador tem duas cartas do mesmo naipe (20 pontos) mais 1 (Ás), mais 7 (sete), portanto possui 28 pontos.
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A pontuação mais alta é 33 (6 e 7 do mesmo naipe) e a mais baixa com cartas do mesmo naipe é 20 (duas figuras).
Se todas forem de naipes diferentes, vale como pontuação o valor da mais alta. Exemplo: O jogador possui ás de paus, três de espadas e quatro de ouros, portanto possui 4 pontos.
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O Envido pode ser pedido apenas na primeira rodada de uma mão e o jogador não pode ter jogado nenhuma carta na mesa. Apesar de todos os jogadores participarem da disputa, em partidas com quatro jogadores, o Envido pode ser pedido apenas pelos dois últimos jogadores de uma rodada.
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Quando um jogador pede Envido, o adversário pode:
• Aceitar o pedido (o vencedor ganha 2 pontos);
• Fugir (o adversário perde 1 ponto);
• Pedir Real Envido;
• Pedir Falta Envido.
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Quando um jogador pede Real Envido, o adversário pode:
• Aceitar o pedido (o vencedor ganha 5 pontos);
• Fugir (o adversário perde 1 ponto);
• Pedir Falta Envido.
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Quando um jogador pede Real Envido como resposta a um pedido de Envido, o adversário pode:
• Aceitar o pedido (o vencedor ganha 5 pontos);
• Fugir (o adversário perde 2 pontos);
• Pedir Falta Envido.
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Quando um jogador pede Falta Envido, o adversário pode:
• Aceitar o pedido (o vencedor ganha a “Falta”);
• Fugir (o adversário perde 1 ponto).
Quando um jogador pede Falta Envido como resposta a um pedido de Real Envido, o adversário pode:
• Aceitar o pedido (o vencedor ganha a “Falta”);
• Fugir (o adversário perde 5 pontos).
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FLOR
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A Flor é um caso especial de Envido em que um jogador tem três cartas do mesmo naipe e anula qualquer pedido de Envido, Real Envido ou Falta Envido feito anteriormente ou que alguém queira fazer.
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O jogador que tiver uma Flor é obrigado a iniciar a disputa. Caso nenhum adversário tenha Flor, a disputa se encerrará imediatamente com a vitória do jogador que a iniciou. Ele ganhará 3 pontos. Caso o adversário também tenha Flor, os pontos são disputados da mesma maneira que no Envido.
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Quando um jogador pede Flor e o adversário também tem Flor, ele pode:
• Pedir Contra-flor (o vencedor ganha 6 pontos);
• Pedir Contra-flor e o Resto (o vencedor ganha a “Falta”);
• Fugir (adversário perde 4 pontos).
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FONTES:
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Site Jogatina.
TOSCANI, Simão Irineo. Está tudo dito na lei do jogo: Truco. Porto Alegre: Sagra, 1988
AGNOLETTO, Giovanni Celso. ‘Truco: como jogar, causos e dicas: Truco. São Paulo: Letras Jurídicas, 2006.

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